Artikel

Menggunakan permainan curiositi dan matematik di dalam bilik darjah


Claudia Lisete Oliveira Groenwald
Ursula Tatiana Timm

Abstrak

Artikel ini adalah hasil penyelidikan yang dijalankan di Lutheran University of Brazil dalam kursus Ijazah Matematik. Menekankan kepentingan permainan dan cabaran sebagai metodologi pengajaran dalam kelas matematik yang diperlukan, untuk memainkannya, penggunaan pengetahuan matematik. Menekankan bahawa apabila disiapkan dengan betul, mereka adalah sumber pedagogi yang berkesan untuk pembinaan pengetahuan matematik.

Permainan curiositi dan matematik sebagai sumber didaktik

Pengajaran matematik sedang membangunkan pemikiran logik, merangsang pemikiran bebas, kreativiti, dan kemahiran menyelesaikan masalah. Kami, sebagai pendidik matematik, perlu mencari alternatif untuk meningkatkan motivasi untuk belajar, membangunkan keyakinan diri, organisasi, tumpuan, perhatian, pemikiran logik-deduktif dan rasa koperasi, membangun sosialisasi dan meningkatkan interaksi seseorang dengan orang lain.

Permainan, jika direka dengan betul, adalah sumber pedagogi yang berkesan untuk membina pengetahuan matematik. Kami merujuk kepada mereka yang menyiratkan pengetahuan matematik.

Vygotsky menyatakan bahawa melalui bermain kanak-kanak belajar bertindak dalam bidang kognitif, bebas untuk menentukan tindakannya sendiri. Menurutnya, mainan ini merangsang rasa ingin tahu dan keyakinan diri, memberikan perkembangan bahasa, pemikiran, kepekatan dan perhatian.

Penggunaan permainan dan keingintahuan dalam pengajaran matematik bertujuan untuk menjadikan remaja menikmati pembelajaran subjek ini, mengubah rutin kelas dan membangkitkan kepentingan pelajar yang terlibat. Belajar menerusi permainan seperti domino, teka-teki silang, memori dan lebih banyak lagi membolehkan pelajar membuat pembelajaran yang menarik dan menyeronokkan. Untuk ini, mereka harus digunakan sekali-sekala untuk memulihkan jurang yang berlaku dalam aktiviti sekolah harian. Dalam erti kata ini, kita mendapati bahawa terdapat tiga aspek yang membenarkan penggabungan permainan dalam kelas. Ini adalah: kepandaian, perkembangan teknik intelektual dan pembentukan hubungan sosial.

Bermain tidak belajar atau bekerja, kerana dengan bermain, pelajar belajar, di atas semua, untuk mengetahui dan memahami dunia sosial yang mengelilinginya.

Permainan adalah pendidikan, dan oleh itu memerlukan pelan tindakan yang membolehkan pembelajaran konsep matematik dan budaya secara umum. Memandangkan permainan dalam bilik darjah adalah penting, kita harus menempuh jadual dalam perancangan kita untuk membolehkan guru meneroka potensi permainan, menyelesaikan proses, rekod, dan perbincangan tentang kemungkinan laluan yang mungkin timbul.

Permainan ini boleh digunakan untuk memperkenalkan, kandungan dewasa dan menyediakan pelajar untuk memperdalam item yang telah dikerjakan. Mereka mesti dipilih dengan teliti dan bersedia untuk memimpin pelajar untuk memperoleh konsep matematik yang penting.

Kita harus menggunakannya bukan sebagai alat rekreasi dalam pembelajaran, tetapi sebagai fasilitator, membantu menyelesaikan blok-blok yang disampaikan oleh para pelajar berhubung dengan beberapa kandungan matematik.

"Satu lagi sebab untuk memperkenalkan permainan dalam kelas matematik ialah kemungkinan meringankan penyumbatan yang dibekalkan oleh ramai pelajar kita yang takut matematik dan tidak dapat belajar. Dalam situasi permainan di mana sikap pasif adalah mustahil dan motivasi yang hebat, kita perhatikan bahawa walaupun pelajar ini bercakap matematik, mereka juga melakukan lebih baik dan mempunyai sikap yang lebih positif terhadap proses pembelajaran mereka. "

(Borin, 1996,9)

Terus selepas pengiklanan

Menurut Malba Tahan, 1968, "agar permainan menghasilkan kesan yang diinginkan, mereka mesti diarahkan oleh beberapa pendidik." Dengan mengandaikan bahawa kanak-kanak berfikir secara berbeza dari orang dewasa dan matlamat kami bukan untuk mengajar mereka bermain, kita harus mengikuti cara bermain kanak-kanak, menjadi pemerhati yang berminat, mengganggu untuk mengajukan soalan menarik (tanpa mengganggu dinamika kelompok). ) untuk membantu mereka membina peraturan dan berfikir supaya mereka faham.

Moura, 1991, menyatakan bahawa "permainan menghampiri matematik melalui pembangunan kemahiran menyelesaikan masalah."

Kita mesti memilih permainan yang menggalakkan penyelesaian masalah, terutamanya apabila kandungan yang dipelajari adalah abstrak, sukar, dan terpisah dari amalan harian, sambil mengingati keadaan setiap komuniti dan kehendak setiap pelajar. Kegiatan ini tidaklah terlalu mudah atau terlalu sukar dan harus diuji sebelum diterapkan untuk memperkaya pengalaman dengan mencadangkan kegiatan baru, memberikan lebih dari satu situasi.


Video: Why This Train Is The Envy Of The World: The Shinkansen Story (Oktober 2021).